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2026年1月2日
闲人静静地站在岩石上
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位于东大桥站的北京地铁六号线那里,尚都soho北塔的四层当中,有个2475室所在之处,是帝企鹅桌游吧 。
它曾一度被称作是“京城四大桌游吧”当中的一个,占地面积大概 40 平米的店内,最为显眼的是前台对面处的架子,在那里有一整架桌游呈顶天立地之势堆放着,就在这个周六的下午,店内热闹的声响源自一桌德州扑克,以及最后一排卡座上进行组局的狼人杀 。
这样的场景,在之前的十年当中,并非是不多见的。在2006年的时候,《三国杀》出现了,借助它,好多中国的年轻人们,开始接触到桌游这种娱乐形式,紧接着,桌游吧就在全国各个大城市,不断地出现,随后又消失了。
那时它们出现倒闭潮,这一情况被好多人解读成了桌游于中国呈现出的昙花一现之状,依据百度指数而言,自2011年直至如今,桌游的搜索指数并无太大改变,为数不多的几次处于峰值状态的时间还出现在2011年以及2012年,实际上,桌游于中国向来都并非是一桩规模很大的生意。
海外桌面游戏发展多年,2012年后迎来五年高速增长,据ICv2估测,2015年北美地区桌游销售额年增长率达29% ,达到11.9亿美元(含Kickstarter销售额),欧睿咨询报告显示,2016年全球桌游销售额达96亿美元,即便如此,其销售总额还不及电子游戏零头 。

美剧《生活大爆炸》中的《龙与地下城》对战
2016年,因“狼人杀”游戏于线上线下速度加快流行,桌游再度回归主流视野,到现如今,从事桌游生意的赵勇权已接连见过十几个投资人,“狼人杀火起来了,他们都在向我询问狼人杀,怎样做成狼人杀,可不可以复制。”。
在2012年的时候,这位曾任中国青年出版社的策划编辑啊,开始运用发行桌游杂志这样的途径去推广桌游文化了,之后还成立了DICE公司。到了2015年,DICE着手筹办第一届华人桌游大会,邀请桌游厂商前来参展,并且玩家能够在展会中进行试玩并购买桌游。
DICE CON华人游大会,它被称作“亚洲最大的桌游展”,从2015年时起的参展厂商数量有15家,增长到如今的55家德信竞技,在玩家看眼里,这已然算是呈现出“欣欣向荣”的态势了 。
可是相比于那因融合了直播、秀场以及手游等诸多元素进而走红的狼人杀,像赵勇权这般的国内桌游从业者,更倾向于着重突出桌游产品的线下社交属性,还有中国桌游市场所具备的巨大潜力,他对着《好奇心日报》讲道:“在三到五年的时间里将其推广开来应当算是比较现实的。”。
不过,他也予以承认,一直到现在,从事桌游设计且是全职的设计师在内地几乎是不存在的 。

第二届 DICE CON 现场

玩家正在体验桌游
何旻是那为数不多当中的全职设计师,2014年,他跟朋友成立了果动方块工作室,这是个三人团队,推出了一款名为《Deep Madness》的游戏,借助众筹,果动方块拿到了143万美元,进而获得了大概500万元的利润,然而对于整个桌游市场来讲,三年才推出一款游戏的速度明显远远不足。
按照统计情况来看,国内桌游设计师的数量大概是 40 到 50 人,他们的职业构成极为不稳定。水水身为《十万次相亲》等桌游的设计师,他还有一项工作是画漫画。在 2011 年 2 月的时候,他开始于微博上连载自己的漫画,并且着手把自己的漫画作品《疯狂的房子》改编成桌游作品。他告知《好奇心日报》,完成游戏后在公司进行测试,通常这需要 300 次以上的调整,之后开始在众筹网站预售,再去找厂商制作、发货。而像他这样的兼职设计师才是这个行业的主流。
因为桌游自身保障程度很低,他们当中大部分仅仅是兼职做设计,而这就进一步致使原创产品质量受到了影响。按照一位处于一线的桌游代理商的观察,和其产生接洽的原创桌游设计师里,能够达到世界相对较高水平的数量不超过3位。
在帝企鹅桌游吧工作了两年的乐天回忆说着 ,他直到现在都未曾见到一款能让自己满意的国产原创桌游作品 。“或许是有的 ,只是我未曾玩过 。但好多所谓的设计师做桌游仅仅是为了给自己积攒一些资历 ,国内不少设计师可能玩过几十款甚至一百款游戏 ,将几种机制一混合 ,就弄出一个游戏来 。不排除有人确实具备那样的天赋 ,可它真的是不好玩呀 。”。
这种形态会在很大程度上对桌游构成稳定的生产能力形成限制,赵勇权觉得,鉴于单款产品回报率过低,原创设计师极易流失,“做了一款产品,进行众筹,一看挣不到钱,就离开了。若市场反响不佳,很快便会消失不见。”。
启动一个桌游项目,通常需要原型方面的成本,美术方面的成本,以及印刷物料方面的成本,每一项成本都要达到五位数,然而并非每个项目都能够收回成本,水水如此感叹道 。
赵勇权觉得这是中国桌游产业刚开始发展的那个阶段必然得面对的状况。“大多数人是先弄桌游吧,或者说从事下游的销售工作,接着渐渐地开始去构建一些关联,进而自己开展代理业务,进行引进以及汉化工作,随后做得多了之后就着手自己搞原创设计,这是一个从低到高的进程。”。
然而,哪怕是从事代理工作,他们的生活也不见得轻松。“我感觉我们公司虽说不盈利,可也算不得亏损,大致目前处于收支平衡状态,”出版商米宝海豚的CEO姚宗秀告知我们,“现阶段不能将盈利当作目标,我们仍在等候市场崛起。”。

《三国杀》桌游卡牌
问题的症结还在于桌游本身在国内的接受度。
它是一种智力游戏,桌游在中国市场的首次亮相跟大学生以及白领群体关联紧密,2006年,中国传媒大学的大二学生黄恺依据美国桌面游戏《bang!》(杀人纸牌)设计出一款桌游叫《三国杀》,这款社交游戏玩法多样,很快就在大学里流行起来,黄恺把它以79元的价格放在淘宝售卖送去全国各地,这些卡牌来自宿舍楼下的复印店 。
2007年,黄恺与两个朋友一起合伙,成立了游卡桌游工作室,开始专门去进行《三国杀》桌面游戏的售卖推广工作。针对这部作品,他们采取了网络销售以及线下代理之类的方式,使得《三国杀》在大学生群体当中获得了广泛的流行,并且被看作是年轻一代线下社交出现的全新形式,起到了重要作用。
在《三国杀》迈入至白热化阶段峰值的 2010 时段,鉴于此套卡牌已然总计达成了 100 万套的售出数量。然而,其自身所具备的表征社交的特性以及攒局盛行的文化,却并未得以大范围地扩散传播开来。
就如同帝企鹅桌游吧的合伙人乐天表述的那样,“中国人的休息时间实在是少之又少。究竟能有多少人可以抽出一整天的时间去放松呢,你必须得拥有闲暇的工夫,还得心甘情愿地把时间耗费在桌游上面,并且还得有一群和你同样闲适的朋友。你瞧瞧咱们自身,又有几个人能够达成呢?”。
在2008年,那时《三国杀》才刚刚兴起,游卡就开始授权边锋去开发三国杀线上产品《三国杀Online》 ,迅速把被《三国杀》吸引的玩家引导至对时空要求相对较低的线上,于是《三国杀》卡牌就此走向式微境地。到了2014年,依据《三国杀》授权方杭州边锋公司的财报所见,三国杀所实现的净利润已经从2013年的4000万元下降到900万元 。
同时,桌游吧硬件门槛极低,前期投入一般不超过20万元。若不向专业方向发展,几十盒盗版桌游就能吸引普通用户了,它与产业升级所必须倚仗的中产阶层相比,本身就存在着不小的差距。

帝企鹅桌游馆后厅
2009年,上海市的桌游吧数量,仅仅三个月就实现了翻倍增长,而这个翻倍后的数量规模持续变动并进一步发展到次年得以达成1000家之数,据说其平均每个月的流水金额能够超过一万元之币值数字。然而,历经10年时间的推移,在大城市出租房屋的租金呈现着飞速上涨的状况之下,桌游吧面向单个消费者所收取的消费金额,其涨幅却并未超出20元的额度范围。
一种恶性循环由此产生,提价越是困难,就越难以吸引那些对提价没有敏感度的消费者。在采访期间,乐天谈到了开设在三里屯的那些狼人杀吧与杀人吧,“杀人吧能够达成的,桌游吧同样都可以达成,然而它们的平均价格却要比桌游吧高出将近一倍之多。任何事物一旦出现,其价格都要比桌游吧昂贵…… 归根结底还是一开始定价过低了。”。
线下桌游吧处境窘迫,与国外类似的核心玩家消费比也不及预期。
DICE曾转载过一篇文章,文章名叫《美国桌游与千禧一代》,文中提到市场调查机构英敏特针对“千禧一代”的日常休闲方式做了调查,通过该调查判断桌游在“千禧一代”中受欢迎是因为其性价比高。这段话末尾有一行小字表明:“此处以美国人均收入水平为准。”。
在中国,有一款引进版桌游产品,其平均价格处于200元到300元这个范围,此价格和世界市场价格保持持平状态,而实际上中国“千禧一代”(假设存在这一群体)的平均薪资仅仅是美国平均薪资的六分之一 。
桌游行业出现社交推广方面的困难,存在极度依赖公司文化的情况,并且难以吸引中产消费,诸多复杂因素相互交织,使得桌游行业的第一波热潮快速地退却了。
到了二零一六年,情形出现了新变动。因为《饭局的诱惑》以及《lying man》等线上综艺节目,那出版于十五年前的桌游《狼人杀》得以快速推广。《好奇心日报》年初在走访桌游吧之际,上海一家处在人民广场的桌游吧老板称,从去年下半年起始,百分之七十的客人都是冲着狼人杀前来的,周末店里的上座率能够达成八成。

《饭局的诱惑》和狼人杀
然而,狼人杀依旧未曾带来任何改变。差不多所有接受访问的人都觉得,狼人杀算不上是严格意义范畴内的桌游产品。特别是在狼人杀被转变为线上APP、综艺节目、社交产品,乃至秀场直播之后,它与那款名为《米勒山谷狼人》的桌游之间的距离已然越来越远了,。
汹涌而来的两波热潮,最终未带来稳定的桌游玩家群体。然而,因三国杀入行的众人,必得依靠自身方式求生存。那些渐渐开始了解并尝试其他桌游产品的核心玩家们,正是从业者得以生存的根基所在。
,在2011年桌游吧大量倒闭之前,一刻馆桌游吧的合伙人A.T称,他们实际上已经在有意识地去洗去纯三国杀玩家,原因在于这些玩家在店里相对比较吵闹 。所以 ,当《三国杀》热潮过去时 ,一刻馆桌游吧并未受到太大影响 。更重要的是 ,于2012年开始做全球发行之前 ,他们在2011年的时候就已经在做海外淘了 ,如此一来 ,《三国杀》对他们的影响也就更小了 。这可算是此消彼长吧 。
三国杀存在着这样一项益处,那便是,在玩过它之后,总会出现有人发出如下这般言论,即还有什么可供游玩的呀,而后借助与其他游戏的逐步接触,如此一来,便将最开始现身的那一批具有特定特征的人,转变成为了桌游的爱好者。赵勇权陈述道:“那么,这一批具有上述特性的人,就一定会成为桌游的基础群体,他们是极为关键的。”。

几乎每间桌游室都有这样一个展柜
就这批人而言,其规模是否足够大呢?最低限度来讲,依据当下呈现的状况来看,他们具备哪怕是以众筹这种形式来维系自身运营,进而支撑桌游这一行业的能力。
手上持有作品的出版商,于众筹平台予以发布,以此来进行宣传制造声势,随后这些产品也会在他们的电商平台展现上线。按照 A.T 说的,对于那些自身拥有渠道的发行商而言,众筹较大程度上是一种跟粉丝相互交流互动的契机。“众筹平台能够给玩家带来更多额外的收益,而且我们也能够拥有更长的时间去跟设计师展开沟通。”。
然而,鉴于国内众筹环境所带来的影响,仅仅凭借众筹款项去开展生产的厂商数量并不多。当打开众筹项目页面之后,更多用户们展开的讨论依旧聚焦于“缺少零件”、“发货延迟”等,这些乃是参与众筹过程中最为经常会遭遇的麻烦。
2016年,何旻和他的那帮人在Kickstarter上搞众筹终于实现成功 ,在那28天里,他们着手谋划并鼓捣出来的克苏鲁风格桌游《Deep Madness》总共筹到资金143万美元 ,利润率大概在30%上下 ,这使得他们摇身一变成为了“说不定是国内最为成功的众筹桌游厂商” ,哪怕他们所打造的桌游产品还并未在国内进行发售 。

《Deep Madness》众筹页面
有关国外的状况,那种情形也并非是呈现出所谓十分喜人的局面。依据 Kickstarter 所公布揭晓的最新那一批数据,在二零一七年的时候,这个平台已然去运作开展成功了超过一千五百个桌游方面的项目,而那些获取已然算是取得成功的项目,其认筹所得到的金额差不多快要接近达到七千万美元了。之所以会出现这样的情况,是因为这样的一个数字已然是超过了电子游戏在 Kickstarter 这个平台之上的进行这众筹所得到的金额,所以它才呗桌游从事运营的相关人员看作是桌游开始兴起崛起的一种依据,然而呢,每一款游戏平均下来不到五万美元的众筹金额,基本上也就大概只能够覆盖住设计、制作以及发售这些方面所关联涉及到的成本状况了(句号) 。然而每一款游戏平均下来不到五万美元的众筹金额,基本上也就大概只能够覆盖住设计、制作以及发售这些方面所关联涉及到的成本状况了(句号) 。
临近 2016 年末的时候,出版商 CMON,也就是 Cool Mini Or Not,在香港创业板顺利实现挂牌。依据统计情况来看,自 2012 年开始一直到现在,CMON 总共进行了 23 次众筹,最终在总计 16 万的支持者里达到了筹资超过 2600 万美元的成果。
然而它仍然够不上一家规模较大的公司,依据其公布的 2016 年财务报告,其年度收入恰恰刚好超过了 2000 万美元,在缴纳税款之前的净利润却不足 200 万美元,可即便如此这已然使得 CMON 变成了桌游行业里最大的参与者了。
国内从事桌游相关工作的人,把希望寄托于规模巨大的中国市场,赵勇权提及,姚宗秀也说到,中国人口数量超庞大,这是桌游产业极为难得的机遇,就算只有一亿玩家,这样的规模足以让进入该行业的人有所收益,然而,条件是,他们务必寻觅到一种契合中国人从而接纳桌游这种东西的办法途径,这种难度明显特别大,应当清楚,那当年差不多人人都能玩几下的这款《三国杀》都未曾达成此项任务。
所以,从事相关工作的人们,开启了运用形形色色的想法去包装桌面游戏的操作,随后又把这些桌面游戏推向商业市场。
有一种方式是发展家庭亲子游戏,为缓解目标用户的家庭教育焦虑,出版商愿把它们包装成亲子益智情商培养产品,且在宣传里反复强调其能让孩子远离电脑屏幕,还能增长知识,又能增加社交能力的多元功能。

许多家庭桌游更像是儿童玩具 图片来自nowcultured
桌游世界中,有个海外市场的传说流传着,不少人认定的一种桌游起源,是欧洲那儿寒冷的冬天,一家人坐在火炉边进行自娱自乐的活动。当前,在埃森展以及美国的GEN CON等国际桌游展会上,家庭区依旧占据着相当大的比例。
2011年,在江浙地区,有个叫应晓天的《三国杀》代理商,他在接受采访时表达了观点,他觉得,桌游真正成熟的时代,应该是在5到8年之后,也就是等到当今的这些玩家,有了下一代的时候,桌游才能够像国外那样,转变为家庭游戏。
但其直至 2017 年,国内却依旧未曾出现一款显著突出的家庭桌游产品。这当中自然而然无可避免地涉及代际沟通、家庭教育、社会压力等诸多各类问题。而这些问题又绝对不是桌游能够解决的。而当桌游产品变成一种早教玩具时,它或多或少已然偏离了代际相传的市场想象。
更多的人会诉诸泛娱乐,在《好奇心日报》针对桌游的采访里,超过四分之三的受访者会选择把IP看作核心,代理发行商会将自身定位为“泛娱乐IP综合体”,原创工作室会认定自身今后的发展方向是“以IP为主导”,而设计师们,正把越来越多有关的文化产品转变为桌游。
在电影《大护法》进行上映之前这事发生之前,光线彩条屋找到了一刻馆,它有着与之合作出版桌游这样的想法,目的是配合影片用来宣传。到了7月,桌游《大护法》在摩点网宣布开启“创意阶段”,这款产品对原作者的《动物夜怕怕》实施了改编,还加入了电影的部分设定,最终获得了339人表示看好。

《大护法》桌游
这种被称作“跨界合作”的情形正一步步渐渐演变成桌游行业的常态。就在不久之前,那部改编自马伯庸通相同名字小说的《古董局中局》才刚刚凭借差不多将近52万元的数额完成了众筹。而当提及这款融合了鉴宝、交易,甚至于还有AR等好多不同元素的桌游产品之际,玩家98回应说道:“亲王不是还曾经推出过一款名为《大明辅弼》的游戏吗?我当时玩过之后感觉有那么一点点令人失望之处。他的设计思路确实是挺不错的,然而存在一些细微的问题,比如说好多规则都没有讲解得十分清楚明白,玩这个游戏的时候还得上网去当场现查找。”。
确实,桌游IP化是相对较现实的这么一种做法了。2003年时,依据乔治·R·R·马丁所撰写的奇幻小说《冰与火之歌》,相关的《权力的游戏》、《列王的纷争》等策略版图游戏相继被改编出来了。然而在国内,更多的桌游作品并不具备如此这般的影响力,在IP体系里它们所充当的角色更像是“周边衍生品” 。
契合度方面的问题相对较具重要性,极有可能出现这样的情况,游戏具备很好玩的特质,漫画有着很好看的特点,然而将这两种形式予以结合时却存在问题,看上去好似并非属于同一个IP……契合度处于较高状态时体验效果很好,多个用户群体便会融合在一起,反之则有可能演变成彼此之间的槽点。当前,水水以及他所带领的团队正致力于把原创漫画与原创桌游结合打造成为一种“联动”的IP产品,其中已经有被改编成桌游的《十万次相亲》,并且还将会被拍摄成一部网剧 。
当被问到“要是桌游被转变为某种衍生品,是否会对桌游本身价值造成损害”的时候,这些出版商以及设计师的回应颇为一致:这是促使桌游迈向大众化市场的最佳途径。
此时此刻,话题常常会又一次被引领至《狼人杀》,那是在《三国杀》之后,又一次使得桌游再度迈向人们视野中心的游戏。虽然每一位接受访问的人都期望将《狼人杀》与更具严格定义的桌游区分开来,然而他们却没办法不承认,或许唯有像《狼人杀》这般的“泛娱乐”类型产品,才是打造桌游爆款的唯一途径。

帝企鹅桌游吧新址墙面
这一年,是赵勇权筹办华人桌游文化展的第三个年头。他和多数相对乐观些的从业者一样,觉得大陆的桌游市场能够在未来近5年的时间里追上台岛。台岛即亚洲第二大正版桌游市场,其在单款游戏方面的平均销量是大陆的5至10倍,有着数十名原创设计师,每年会出版一百多款原创游戏。而他所采取的做法,是持续去倡导游戏社交,以此让更多人清楚桌游所具有的乐趣。
存在着其他的设计师,还有小型出版商,他们的想法是更为简单一点的。在采访期间,何旻把“现在不想着以一己之力振兴中国桌游”重复了两次,他跟乐天都持有这样的看法,或许那些“泛娱乐”以及“互联网思维”没办法给真正的桌游圈留下“沉淀”。姚宗秀的米宝海豚有着按部就班的计划,一年会推出小型、中型以及大型游戏各两款,“慢慢等时机到来,直至我们某一天能够做出年销售百万的那个东西。”。
有的是,帝企鹅桌游吧在北四环寻觅到了新的地点。于迁址微信群当中,有一位合伙人展示出了自己才完成绘制的新店墙面,它呈现出的形象是,一个身形巨大、颜色纯黑的狼人,占据了整整一面墙。旧店的门口摆放着五百多种桌游,然而它们并不清楚还会迎来数量多少的新用户。


