
德州小盲位5个职业级策略,助你在现金桌减少损失
2026年1月15日
最被低估的五张王牌,不要轻易放弃!
2026年1月15日在两年之前,当听闻要着手制作VR产品之际,我兴奋得难以自已。两年过后,我同样深感十分惊异,我们竟然得以战胜这般数量众多、前所未见的阻碍,最终于Steam之上目睹了这款游戏。
《幸运之夜:德州扑克VR》,也就是我们游戏所拥有的那个名字,它极有可能是我职业生涯期间最为奇特的一个项目。尽管历经了主机世代的交替变换,遭遇过智能手机掀起的巨大浪潮,还碰到过3DS这种不走寻常路的“创新设计”,然而却从来没有像VR设备这般,致使我不得不重新去审视以及思考交互给用户所带来的影响。而我们所从事的,只不过是一款关乎德州扑克的游戏罢了。

在全世界的投资者还有开发者都处于冲动状态,热烈讨论VR带来的体验革命的时候,我却被简简单单的两张扑克牌给束缚住了,现实里每个人都能够轻轻松松完成的抓牌动作,我就像一个没办法控制小肌肉群的婴儿那般,找不到最适合VR的操作办法,我们的项目开发进程缓慢,大量的时间都花在了交互方式的试错以及重构上面。
然而,那些看上去像是被荒废掉的时间以及精力,实则都是具备价值的。在《幸运之夜》达成之际,我好像也寻觅到了当中的诀窍。关于德州扑克里那两张扑克牌,我们的交互行为历经了三个层面的转变,使得我应对未来的挑战时更具信心。

第一层:把《天天德州》搬过来——试试老办法
第一次做VR游戏,我也毫无头绪。
正如众多人那般,在我切实接触到VR设备以及产品以前,对于虚拟现实也存在着诸多不切实际的念头。然而,当仅仅是制作一款如VR德州扑克这样单纯的课题呈现于眼前之际,却将我给难住了。缘由极为简单,那便是想法过多,可硬件限制同样过多。

在项目刚开始的时候,我们期望可以登录尽可能多的平台,PC平台以及手机的VR平台都涵盖在内。多个平台确实能够吸引更多的用户,然而反过来它也限制了设计。当时占据主流地位的手机VR设备Gear VR,并不支持像Oculus Touch与Vive那样的体感输入装置,所以我们的产品必须把满足手机用户当作基础标准,这就致使在操作方面不得不做出各种各样的妥协。
那个时候,VR的输入方式主要存在着三种情形,分别是传统手柄,头部追踪光标,以及体感手柄。不管是传统手柄这种类型,还是体感手柄那种类型,均是需要额外增添设备的,然而头盔却是绝对必备的,所以呢,我们产品的操作就是围绕着头盔来开展设计工作的。

这是我们最早的原型,以Gear VR为目标平台
换个角度来说,以我的预想为准来考量的话,就算仅仅能够运用头盔,VR游戏也照样应当展现呈现出它自身独特的、与众不同的地方与特色进而凸显其间特殊之处。所以呢,我构思想了好多有有关利用运用转动头部以及光标,去跟扑克牌、筹码展开进行相互交互互相周旋的奇思妙想办法思路等。就好比,一直目不转睛像盯着猎物一样盯着筹码,就能够抓起来然后扔出去那样子一般。
是不是听起来蛮时髦呀?可是呢,如同好多首次搞VR的设计师那般,在尚未领会走路要领之际就匆忙跑去,最终的结局无外乎摔上一跤。早期VR硬件存在着缺陷,致使这些原型所呈现的结果均差强人意。现实状况迫使我回归到最为传统的路径上去——借助新设备映照经典设计。

后续的版本更加“养眼”
对游戏历史予以回顾,不难发觉,每当有新硬件现身之际,起初的游戏往往率先着手去复制、还原以往的交互方式。这乃是一种具备经济有效性的办法。与此同时,我亦察觉到,在早期 VR 平台之上,也涌现出诸多操作方式与传统毫无二致的游戏,诸如《EVE:Valkyria》之类。彼时 Gear VR 上面已然存在一款德州扑克游戏,名为《Casino VR》。它的交互方式颇为原始,然而却极为有效,也就是把所有选项转变为桌上的 UI 按键,借助头部操控的光标来实施选择交互,。
于是,我不再进行稀奇古怪交互的尝试,而是先专心把《天天德州》里的UI控件,老老实实地搬到VR世界中。这个开发进程十分顺利,原因是团队成员皆是富有经验的老手,面对这样的需求自然轻轻松松。当然,在搬运过程里,也得对VR使用场景作一些优化与调整。比如说,鉴于头颈可转动的角度以及有效视角的限制,UI控件大多集中在一定的范围以内,要尽可能让镜头的位置,避免玩家需要低头实施操作。

玩家在《Casino VR》这款游戏里,都是那种低头去选择控件的,其交互方式导致如此 。
这当属我们第一版之作,为一款于各方面皆完备的VR德州扑克游戏。没错,那时的俺觉着就各方面而言,此产品殊为完整——操控沿袭传统风格,但凡具游戏体验即可上手;场景呈VR形式,这般看着较手机屏幕更具吸引力;甚而能够借由IK去观察对手姿态,且预制的下注、看牌动画促使开发工作与呈现效果极为让人满意。一切仿若皆圆满,只需静候上线便行。
事实却是,这一版本跟我们的最终成品存在极大差异,我们最终差不多将其设计都给推翻了。

这个版本中该有的似乎都有了
问题在哪里?就在于它的交互方式不是VR的。
当我把上司,把同事,把子那些极客们喊过来,让他们去试试咱们那个游戏的时候,他们给出来的反馈,那可几乎是完全一样的——那个操作,是特别容易就给理解明白的,在VR里头打扑克,倒还真挺新鲜的,各个方面,都做得还挺不错的,只是,为啥我不在手机上玩那个《天天德州》,却非要去戴上这么个闷热的头盔?

你真的想这样下棋吗?
我迅速察觉到问题所在,那便是我被转动头盔控制光标的交互方式给蒙蔽了,我误以为这种和传统不一样的操作方式,就是VR用户的需求 。然而实际情形是,人们既然不会在现实里靠着盯着桌子上的按钮去打牌,那就更不会想着在虚拟现实里去体验这般的经历 。他们需要最为直接的方式去和世界交流 。
于是我的设计推倒重来了。
经验总结:经典设计在VR中依然有效,但这不是用户想要的

《生化危机7》VR版的UI交互方式就是传统的
第二层:就跟真的打扑克一样——还原真实世界
经往后,我们对游戏的平台予以了调整,同时也对开发引擎做了调整。鉴于存在想要去还原一场真实的德州扑克过程这种情况,以至于在操作方面受限的Gear VR暂时被舍弃淘汰,使得整个项目的注意力都聚焦集中在Oculus以及Vive上面 。
尽管Oculus Touch与Vive的控制器存在诸多近似设计,但是细节方面的差异,却给操作设计造成了不小麻烦。比如说,Touch的Trigger键和Grip键,其手感类似于家用机手柄,因而能够尽情使用。然而,Vive的Grip由于是数字信号,导致按键触感十分别扭,致使多数开发者都刻意避免使用该按键。而当我们的游戏需要两个以上交互键时,Grip键便成了Vive版本的一大难题。

咱们所采取的对策呈现形式是这样的,涉及到把操作方法划分成三个层次,分别是基础动作,还有硬件映射,以及操作方案 。
先把VR里有可能会用到的全部基础动作列出来,像抓、放、扔、碰撞、拖动之类的。接着针对不同的硬件输入设备,让这些基础动作进行映射,从而形成一套对应关系。最后在操作方案里,把在德州扑克里所需要的全部动作明确出来,比如比赛中常见的看牌、抓牌和使用筹码、选择筹码、扔掉筹码和牌、让牌等,对应不同组合的基础动作。这般每个硬件的输入信息,都能够找寻到对应的基础动作,而这些动作的组合,就能够产生游戏里所需的交互。

《幸运之夜》的加注方案
实际应用比想象中要来得更为困难。平日里看起来简简单单的随意动作,在进行分析的时候,就会发觉是由好多细小动作所构成的。这些小的动作,我们平常或许都会将其忽略掉,然而在朝着VR世界投射之际,才会察觉到它们是存在着的。比如说在扑克比赛里经常能见到的捻牌动作,能够被分解成若干个小的动作——抓牌,食指当作支点,转动扑克牌,左手护住牌 。
开始时我的做法,是把这几个小动作全都予以还原,努力使玩家体会到最为细节的动作。捻牌起初的操作方案是这般的样子 ,。
使手朝着扑克牌碰撞区域凑近,进而引发扑克牌的响应预备动作。接着,将Trigger键按压住,以此模拟在现实里抓取纸牌的行为动作,随后手腕实施转动,当旋转上去的角度超过某一个特定数值的时候,随即触发捻牌相关事件情况,扑克牌依据转动所形成的数值变化而改变自身角度。

这是我觉得极为详尽的方案,把捻牌动作的各个环节都纳入考虑范围了,在最大程度上还原了现实里的每个细微动作。
实际试玩的结果呢?
首先,试玩者们对这种繁杂的操作方式表达了无声的不满,若没有我在一旁指导,就没有人能好好做出这一动作。其次,按键的操作容易造成与抓牌这一动作的冲突。在现实里,抓牌和按键都需食指与拇指发力,不同的是前者把牌摁在桌面,后者要抓起牌。于VR中,这个区别在于按住Trigger键的手是否离开了扑克牌的碰撞区。可是呢,玩家们针对你的碰撞区压根没存有兴趣,而这样的结果便是,他们长久以来都是逮着手里的牌去抓,然后呢让在边上的偷窥者把牌看得一清二楚啦。

完全还原每个现实中的细节,并不一定是VR最完美的解决方案。
经过经验的总结得出,尽可能模拟真实的动作,那将会提升极大的体验效果,然而这也会致使用户处于不知所措的状态 ,真的是好难理解呀 。

第三层:自然而然地就让牌了——提炼真正的动作
那种和捻牌相同的问题,同样在看公共牌以及让牌这方面呈现出来。我心底期望着让牌的举止能够像《007皇家赌场》里那般洒脱,因而我把整张大桌子都弄成了让牌的检验区域,玩家只要在桌子上的垂直高度超出一定的数值,而且有过两次这种情况,便能够引发让牌了。其最终的结果就是试玩的人要么始终都做不出这个动作,要么就在他刚要进行加注操作的时候就触发了让牌。
忠实地还原现实中的动作,似乎离最终目标还缺了一步。

理想中的游戏效果
正当我思索这缺失的那一环之际,我瞧见了这般一份资料 。在具有划时代意义的游戏作品《GTA 3》开发起始阶段 ,制作团队耗费了整整三个月致力于一个简易的抢车系统 。彼时他们也身处从 2D 到 3D 的具有革命性的转变进程当中 ,他们对于抢车所采取的做法 ,跟我先前对于捻牌的做法极为相像 。他们运用了一套极为繁杂的按键设置 ,去还原抢车的每一个细微动作 ,其最终结果便是系统越构建越繁杂 ,上手的难度越来越大 。
仨月时间,Rockstar好不容易才琢磨出背后缘由,所以最终展现在眼见我们面前的是这般经典又简洁的设计——车接近以后,戳个按键,随后系统会自行替你做完拉门、拽人、上车、关门这全套程序,届时车就归自个儿了 。
应该做减法,把真正的核心动作提炼出来!

一个简洁的系统开发了三个月
回到糟糕的我捻牌那操作上,这个动作核心哪是什么?不是抓牌,不是架支点,不是护牌,而是转动!德州扑克整个过程里,只有捻牌要玩家以这样姿势转动手腕,这就是操作的核心动作。
找到了核心动作之后,工作就变得容易多了。我的系统变得简捷有力,手靠近扑克,转动一下,扑克牌会在原地掀开一部分,没有别的多余动作,也不与抓牌冲突,这能让我们腾出精力为这两种动作做不同的牌面信息同步工作。试玩结果如预料般令人满意,每个人都能轻松惬意地做出捻牌动作,而我一句话未说。

关于让牌的操作,也有着类似的转变情况。敲击桌面,这样一个动作,乃是让牌的核心所在。然而,要是没能和对方提及能够这么去做,好多个人是不会想到这一要点的。并且,我于桌子之上放置了一个虚假的CHECK图标,以此能让每个参与试玩的人,在第一眼看到时就明确自身应该做些什么,就算是在其他地方进行敲击,最终达成的效果其实也是相同情形的。

让人情不自禁想要按下去的小圈圈
最后的最后,我们游戏里的全部动作,都达成了这样的状况,那就是既契合现实当中动作的规律,又进行了抽象化的提取。在大多数情形下,试玩的人都能够自然而然地使出这些动作,无需更多的学习。把繁杂化为简单的这个环节当中,让我们的产品切实地达成了预先期望的成效,如此这般才有了《幸运之夜》上市的契机。
经验总结:让人下意识做出的动作,才是好操作

在开展设计进程期间,我对好些同类的VR产品予以了参照,其中有的宣传视频令我觉得极为出色乃至于惊为天人,然而历经细致的观察之后,却发觉仅仅只是预制而成的动画罢了,开发者于实际进行设计操作方案之际,肯定也碰到了同样的问题。期望我的笔记能够给各位同仁带去些许有益的助力,权且算是做了一桩微小的工作吧。
给各位说一声,可以先到Steam商店试一试免费游戏(Lucky Night:Texas Hold’em VR),去看一下操作交互之上有哪些能够改进的地方德信竞技,摸索思考是否能够尝试更好的设计方案,这是应该的 。



