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第一层:把《天天德州》搬过来–试试老办法
第一次做VR游戏,我也毫无头绪。
我如同多数人一样,在切实接触到VR设备以及产品以前,对于虚拟现实存有诸多不切实际的念头 ; 然而,仅是一个需制作VR德州扑克这般简单的课题被置于眼前时,却将我难住了 ; 缘由相当简单一一点子过多,且硬件限制过多, 标点符号使用正确,句子通顺 。

项目刚开始的时候,我们期望能登录尽可能多的平台,其中涵盖PC兼手机的VR平台。多平台虽说能够吸引更多用户,然而反过来却对设计造成了限制。当时占主流的手机VR设备Gear VR,并不支持像Oculus Touch以及Vive那样的体感输入装置,所以我们的产品必须把满足手机用户当作基础标准,这致使在操作方面不得不作出各类妥协。
那时,VR的输入方式主要存在着三种情况,分别是传统手柄,头部追踪光标,体感手柄。不论这种传统的手柄,还是体感手柄,全都需要借助额外的设备,然而头盔却是必须具备的,所以我们产品的操作就围绕着头盔来实施设计。

这是我们最早的原型,以Gear VR为目标平台
原来依照我本来的构想,就算仅仅能够运用头盔,VR游戏都理应展现出它那别具一格的地方。所以我构思了好多藉由转动脑袋以及光标,跟扑克牌、筹码展开交互的念头。比方说注视着筹码能够抓起来抛出去。
是不是听上去蛮时髦呀,可是呢,就如同好多初次搞VR的设计者那般,在尚未学会走路之际就急着去跑,其结果必然是摔个跟头了,早期VR硬件存在着缺陷,这让这些原型的成果都不太能令人满意,现实迫使我回归到最为传统的路径上去——利用新设备来映射经典设计 。

后续的版本更加“养眼”
回忆游戏的过往历程不难发觉,每当有全新硬件现身之际,起初的游戏往往率先着手去复制、还原往昔的交互形式。这堪称一种经济并且有效的办法。与此同时我还察觉到,在早期的VR平台上面,已然涌现出不少操作形式与传统毫无二致的游戏,像《EVE:Valkyria》便是如此。当时在Gear VR上面存在一款德州扑克的游戏,它的名字叫做《Casino VR》。它的交互形式极为原始,可又极为有效,也就是把所有选项转变为桌上的UI按键,借助头部操控的光标来进行选择交互。
就这样,我不再进行稀奇古怪交互的尝试了,而是一心将《天天德州》里的UI控件,规规矩矩地搬到VR世界当中。这个开发途中是十全十美地顺利的,原因在于团队成员全是阅历丰富的老手,面对这样的需求当然是不在话下的。当然搬移的时候,也得略微调整VR的使用场景。比如说受限于头颈能转动的角度以及有效视角,UI控件大多聚集在一定范围以内,镜头的位置也尽量避开玩家需要低头操作的情况。

《Casino VR》具备这样的交互方式,这种交互方式致使游戏里面存在的玩家,都是那些在游戏过程中,低着头去选择控件的那般玩家。
这便是我们首个版本的产品,是一款在各个方面都极为完备的VR德州扑克游戏。没错,那个时候的我感觉从各个角度瞧,这个产品极具完整性,操作属于传统样式,只要拥有游戏经历便能上手,场景是VR形式的,这看起来相较于手机屏幕更具吸引力,你甚至能够凭借IK去观察对手的姿态,而且预制的下注、看牌动画也使得开发工作以及呈现效果相当令人满意,一切好像都臻于完美,只需静候上线之际即可。
但是呢,实际情况是,这一版本跟我们最终会有的产品之间,存在着极大的差异,我们最后差不多把它的设计全都给推翻了。

这个版本中该有的似乎都有了
问题在哪里?
就在于它的交互方式不是VR的。
当我去邀请上司,邀请同事,邀请那些极客们来尝试一下我们所制作的游戏之时,他们给出的反馈基本上全都是一致的,那就是操作方面很易于理解,在虚拟现实环境里打扑克这种体验挺新奇新鲜的,各个方面做得都还不错,只是存在一个疑问,那就是为何我不选择在手机上玩《天天德州》,却偏偏一定要戴上这会让人感觉闷热的头盔呢?

你真的想这样下棋吗?
我迅速察觉到问题的关键所在,我被那种转动头盔去控制光标的交互方式给蒙蔽了,我误以为这种和传统不一样的操作方式,便是VR用户的需求。然而实际的状况是,人们在现实里都不会靠着盯着桌子上所放置的按钮去打牌,那就更不会想要在虚拟现实当中去体验类似的经历。他们需要的是最为直接的方式去和世界进行沟通。
于是我的设计推倒重来了。
经验总结:经典设计在VR中依然有效,但这不是用户想要的。

《生化危机7》VR版的UI交互方式就是传统的
第二层:就跟真的打扑克一样–还原真实世界
事后,我们对游戏的平台予以了调整,同时也对开发引擎进行了变动。鉴于期望还原出一个真切的德州扑克流程,所以在操作方面存在限制的Gear VR暂且被舍弃掉了,整个项目相关的注意力全部都聚焦在了Oculus以及Vive之上。
Oculus Touch和Vive的控制器,虽存在诸多近似设计,然而细节层面的差异,却给操作设计造成了不小麻烦。像Touch的Trigger键以及Grip键,其手感近似家用机手柄,因而能够尽情运用。但Vive的Grip,由于是数字信号,按键触感十分别扭,致使多数开发者都刻意规避使用该按键。而当我们的游戏需要两个以上交互键时,Grip键便成了Vive版本的一大难题。

分成这样三层来定我们的对策,即基础动作,硬件映射,操作方案,再将操作的方法进行分布 。 。 。 !
先把VR里有可能会用到的一切基础动作列举出来,像抓、放、扔、碰撞、拖动之类等等。接着针对不同的硬件输入设备,对这些基础动作进行映射,从而形成一套对应关系。最后在操作方案内,把德州扑克里所必需的全部动作,譬如比赛里常见的看牌、抓牌和筹码、选择筹码、扔筹码和牌、让牌之类等等,对应不同组合的基础动作。如此一来每个硬件的输入信息,都能够找到对应的基础动作,这些动作的组合,就能够产生游戏里所需的交互。

《幸运之夜》的加注方案
实际应用比想到的要愈发困难,平常看似简易的随便动作,分析时会发觉由好多细微的动作构成,这些小动作平常我们或许都会忽视,可在朝着VR世界投射时才算发现它们的存在,像扑克比赛里常见的捻牌动作,能被拆分成若干个小动作,抓牌,食指当作支点,转动扑克牌,左手护住牌。
我最初所采取的做法,乃是把这几个细微的动作都予以还原,竭尽全力让玩家感受到最为细致入微的动作。捻牌起初的操作规划是如下这般:
手部朝着扑克牌碰撞区域靠近,致使扑克牌的响应准备被触发。将Trigger键按住,对现实里抓牌的动作予以模拟,随后手腕进行转动,当旋转角超出某个数值的时候,捻牌事件就会被触发,扑克牌依据转动值来改变角度。

这是我觉得非常详尽的方案,把捻牌动作的每个环节都纳入考量范围了,尽可能去还原现实当中的每个微小动作。
实际试玩的结果呢?
对这种复杂繁琐的操作方式予以无声吐槽的是试玩者们,若不是我在旁边进行指导,没人能够顺利完成这一动作。其次按键的操作存在问题,易与抓牌这个另外的动作形成冲突。在现实里,两者都需食指和拇指用力,不同之处仅在于一个是把牌按压在桌面上,另一个是要将牌抓取起来。在VR环境中,这种区别就演变成了按住Trigger键的手有无离开扑克牌的碰撞区域。但是,玩家们对于你所设置的碰撞区提不起丝毫兴趣,如此一来,其最终的结果便是,他们老是会抓起手中所握着的牌,进而被旁边的那些偷窥者一览无余,看了个清清楚楚。

完全还原每个现实中的细节,并不一定是VR最完美的解决方案。
总结经验,要尽可能模拟真实的动作,如此能大幅提升体验的效果,用户也会因此不知所措。

第三层:自然而然地就让牌了–提炼真正的动作
和捻牌相同的问题,在看公共牌时出现了,在让牌时也出现了。我期望让牌的动作如同《007皇家赌场》里面那样潇洒,于是我把整张桌子都弄成了让牌的检测区域,玩家只要在桌子上的垂直高度超出一定值两次,就能够触发让牌。其结果便是试玩者要么始终做不出这个动作,要么在他刚要进行加注的时候就触发了。
忠实地还原现实中的动作,似乎离最终目标还缺了一步。

理想中的游戏效果
我在思索那缺失的一环之际,瞧见了这样一份资料。在具有划时代意义的游戏作品《GTA3》开发开场之时,制作班组耗费了足足三个月在于一个简易的抢车体系之上。彼时他们同样历经了从2D至3D的变革性转变当中,他们对于抢车的举措,跟我先前对于捻牌极为相像。他们运用了一套极为繁杂的按键设定,去还原抢车的每一个细微动作,其后果便是系统越做越繁杂,上手难度越来越高 。
那Rockstar呢费了三个月时长,好不容易才搞明白背后的原理,所以呀我们最终看到的是这般一个经典又简洁的设计,啥设计呢就是靠近汽车,按一下按键,接下来系统会自动帮你完成开门,拉人,上车,关门这一系列动作,然后车就归你了 。
应该做减法,把真正的核心动作提炼出来!

一个简洁的系统开发了三个月
回归到我那差劲的捻牌行为上,这个动作的关键要点是什么呢?并非抓牌,并非搭建支撑支点,并非护住牌,而是转动!在整个德州扑克进程里,唯有捻牌要求玩家以这般姿态转动手腕,这便是这个操作的关键动作。
先是找到了核心动作,之后的工作就变得容易许多。我的系统变得简洁且有力,手朝着扑克靠近,转动一下,扑克牌便会在原地掀开一部分。不存在其他多余动作,并且不会与抓牌产生冲突,这使得我们甚至能够腾出精力,为这两种动作去做不同的牌面信息同步工作。试玩的结果如同预料那般令人满意,所有人都能够轻松惬意地做出捻牌动作,而我未说一句话。

对于让牌的操作而言,它也经历了与之相类似的转变。敲击桌面,这属于让牌的核心动作,然而,要是不向其告知能够这般去做,众多的人是不会想到这一点的。并且,我于桌子上放置了一个假的 CHECK 图标,如此一来便使得所有试玩者在第一眼的时候就知晓自己该去做些什么,即便其在其他地方进行敲击德信竞技,实际上所呈现的效果也是相同的。

让人情不自禁想要按下去的小圈圈
最后的最后,我们游戏里的每一个动作,都达成了这般的条件,那条件是,既切合现实当中动作的规律,又进行了抽象化的提炼。在大部分情形之下,试玩的人都能够自觉地使出这些动作,并不需要更多的学习。把繁杂化为简单的这个环节,使得我们的产品真切地达成了原本预期的效果,如此这般,这才有了《幸运之夜》上市的机会。
经验总结:让人下意识做出的动作,才是好操作

设计进程里,我参照了好些同类VR产品,有些宣传视频令我惊叹不已,然而经细致观察,却发觉仅是预制动画,开发者于实际设计操作方案之际,肯定也碰到了同样问题。期望我的笔记能给诸位同仁带来些许有益助力,权当作了件微小工作吧。

在结尾之际,还要去打一则广告,各位能够前往Steam商店,去试玩这款免费的游戏《幸运之夜:德州扑克VR》,也就是那个(Lucky Night:Texas Hold’em VR),瞧瞧在操作交互方面,究竟存在着什么样的、能够加以改进的地方,进而去尝试更为出色的设计方案。满心期待与你的交流。


