wepoker德州官网入口,轻松开启扑克游戏之旅
2026年2月10日
小说:牌桌上的胜利不是靠牌,而是靠推理,而这个推理是致命的。
2026年2月10日
安装新浪财经客户端:随时随地手机看港股 无限免费股价提醒
吴斯丹
因一款《德州扑克》游戏,成功前往香港上市,且在过去一年达成了营收增长三成的成绩,博雅互动(00434.HK)俨然已成为中国游戏市场之列的一匹黑马。
在博雅互动的总体营收里,接近九成是源于《德州扑克》,这使得人们不得不针对棋牌类游戏(也就是棋盘游戏与牌类游戏的统称,其中涵盖斗地主、麻将、德州扑克、象棋、围棋等内容)重新展开审视。
实际上,博雅互动并非国内最早从事棋牌类游戏制作的公司,北京联众互动网络股份有限公司(以下简称为“联众互动”),在时间上比它早了十年,然而博雅互动却是较早朝着移动端进行转型的公司。
伴随着智能手机的广泛普及,移动游戏市场马上就要迎来爆发的时期,并且棋牌类游戏极其契合移动娱乐情况下的用户需求。依据市场调研机构艾瑞咨询所给出的报告来看,直至2017年,中国整个网络棋牌游戏市场会增长到人民币86亿元,其中90.7%是来源于移动端。
易观国际的高级分析师薛永峰,向《第一财经日报》的记者表明,和别的网络游戏相比较而言,棋牌类游戏不管是老人还是小孩都适宜参与,其用户所覆盖的范围十分广泛,市场的规模足够庞大,在短时间以内,去支撑博雅互动的业绩不会存有问题,并且不排除其余3家将主营棋牌游戏的公司都有上市的可能性。
但随着腾讯等巨头杀入这一市场,博雅互动的神话还能维持么?
一款游戏撑起的上市公司
称被为中国棋牌类游戏第一股的博雅互动,于2013年11月12日,在港交所挂牌。
2004年成立的这家公司,最开始靠网络聊天室起步,到2008年才进入棋牌游戏市场。当下一共有18款游戏,当中大部分是棋牌类游戏,像《德州扑克》,像《斗地主》,像《锄大地》。
根据财报展示的情况,博雅互动于2013年达成了营收人民币6.81亿元的成绩,与上年同期相比较增长幅度为31.6%;将非经营项目以及一次性项目剔除之后的纯利是2.19亿元,与每年相比上升了36.9%,稍微比上市保荐人瑞信所预计的2.15亿元要高。并且依据招股说明书可知,博雅互动在2011年、2012年同样都维持了相对较快的增长态势,分别达成营收3.18亿元、5.18亿元,增长幅度为103.8%、62.9%。
博雅互动的快速增长,主要是依靠《德州扑克》系列游戏,在2011年的时候,《德州扑克》系列游戏实现的营收,占博雅互动总营收的88.2%,在2012年,该系列游戏实现的营收,占博雅互动总营收的91.3%,而在2013年,《德州扑克》系列游戏实现的营收,占博雅互动总营收的87.2%。
为何一款游戏就足以支撑一家上市公司?
在薛永峰眼中,棋牌游戏对于老人小孩都适宜,其市场规模大到足够,就中国而言,预计整体用户规模能够达到三亿至四亿人口。并且,由于棋牌游戏所具有的生命周期长,以及ARPPU值(也就是每付费用户平均收益的数值)稳定的特点,所以能够给公司带来那非常具有稳定性的收入。
博雅互动董事会主席,同时身为执行董事兼首席执行官的张伟曾讲过,虽说从用户规模这个角度来讲,《斗地主》的用户数量比《德州扑克》的多,然而从收入方面去看,《德州扑克》的收入却是《斗地主》的好几倍。这是由于《德州扑克》玩一局所需时间仅仅几十秒,可是《斗地主》玩一局大概要1到3分钟,并且局数越多,收入也就会越高。
薛永峰对《第一财经日报》记者表示,更为重要的是,国内专注做棋牌类的公司不是很多,除了腾讯以外,比较大点的棋牌游戏公司仅有联众大厅、竞技世界、博雅互动、波克城市等几家,并且,博雅互动做《德州扑克》挺早的,按照这样的角度来看,博雅互动不太存在不少较多的竞争对手。
相关数据验证了上述说法,依据艾瑞咨询报告,以2012年中国整体网络棋牌类游戏市场规模来计算收益,博雅互动于中国网络棋牌类游戏市场里,有着23.3%的份额,就苹果公司App Store的移动棋牌类游戏类别,按照2012年收益计算,博雅互动的《德州扑克》,在中国大陆、台岛地区以及泰国都位居第一,在香港地区位列第四。
博雅互动在业绩方面有着良好的表现,这其中的另一原因是其海外战略 ,东南亚国家以及德语国家、法语国家、葡萄牙语国家等,这些有着新兴增长网络游戏市场的国家和地区 ,为博雅互动提供了将近一半的营收。在2013年 ,简体中文以及繁体中文之外的语言版本创造的收益 ,占据了总收益的47%。
移动转型推高市场
备受投资者青睐的博雅互动,凭借着出色的业绩表现,股价从上市时的5.35港元暴涨至13港元,进而使得市值实现了翻倍增长,令人瞩目。
紧随着出现的疑问为,仅仅凭借单纯的棋牌类游戏 ,博雅互动究竟剩余多大的成长可能性?棋牌类游戏这个具体的细分市场到底还能够接纳容纳多少家上市的公司?
事实上,相较于别的网络游戏来讲,棋牌游戏的开发门槛并非很高德信竞技,其产品属性也不算十分突出。除开前面提及的4家规模较大的棋牌游戏研发商之外,当下市场当中存在着数量颇为众多的小型研发商。记者于应用分发平台豌豆荚之上以“德州扑克”展开搜索,随后便获取到了400多项结果。
薛永峰觉得,棋牌游戏所能输出的文化创意是有限的,更为关键的是公司怎样去运营。博雅互动在渠道拓展这儿积累了颇丰硕的资源,涵盖社交网站、网页游戏门户、应用商店、移动游戏门户等,充足的现金流也足以确保其在营销推广上获取一定优势。从用户的视角来讲,用户会对品质比较高的棋牌游戏产品维持较高的忠诚度,原因在于棋牌游戏玩法相对固定,一旦游戏体验能够契合用户需求,用户再转移到其他同类产品的动力就会比较小。
移动智能终端以爆发式的态势普及开来,这为棋牌类游戏开启了全新的局面。艾瑞咨询的报告表明,当PC游戏用户转移到移动智能终端之际,棋牌游戏的转移在游戏体验方面所遭受的损失相对而言是比较小的。2012年,中国整体网络棋牌游戏市场大概是人民币6.6亿元,预计在2017年将会增长到86亿元,其复合年均增长率为66.9%。当中,移动端范畴的棋牌游戏市场,在2012年时为1.4亿元,到2017年增长至79亿元,其复合年增长率是123.9%,于整个网络棋牌游戏市场里占比达90.8%。
2013年,博雅互动那儿,来自移动游戏的收益,大幅增加了214.7%,达到了人民币2.75亿元,差不多占总收益的40.4%。按照博雅互动的规划,往后还会持续加大往移动端的转型力度。
然而,游戏界的巨头腾讯,于近日的时候,推出了微信版本的《天天德州》。非常明显的是,对有关研发商来讲,腾讯不管是不是进入哪一个细分领域当中,那可都是巨大无比的压力。但有意思的是,博雅互动所推出的《德州扑克》的日均下载量,却出现了翻上几倍的情况。依据张伟所讲的内容,因为《德州扑克》在中国的普及率,尚且还没有达到5%,所以腾讯《天天德州》的推出,实际上等于是在进行用户方面的教育工作,从而共同地把市场规模给做大。
薛永峰称,从短期方面来讲,棋牌类型游戏的市场规模达到足够大的程度 ,能够容得下好多家主要经营棋牌游戏的公司。“对于那些进行投资的人而言 ,他们更加注重游戏概念 ,只要有着足够优异的业绩以及成长性就行。所以除却博雅互动之外 ,往后联众互动 、竞技世界 、波克城市也存在着上市的可能性。”。
不过,棋牌类游戏存有一定法律风险,尽管多数公司指定其棋牌类游戏运用的虚拟币不准交易、兑现,可一些用户却会避开此类规定路径,借由作弊等手段,把赢取虚拟币予以买卖、兑现,这便附加了赌博色彩。针对此情形,广东胜伦律师事务所律师陆宇星表明,棋牌游戏自身未违法,重点在于企业开发游戏目的,要是企业将其定位为休闲游戏,且做出禁止虚拟币交易、兑现规定,那这款游戏即为合法的。
进入【新浪财经股吧】讨论


